La simulation démarre toute seule. Les fourmis explorent, ramassent une graine à la fois et la rapportent au nid. Le compteur augmente uniquement lorsqu’une graine arrive au garde-manger.
Vert : vers la nourriture. Déposé par les fourmis chargées sur leur trajet de retour. Les exploratrices sentent ces pistes et s’y orientent.
Bleu : vers le nid. Déposé par les fourmis en exploration. Ces traces aident les fourmis chargées à rentrer.
Les signaux se diffusent légèrement et s’évaporent. La « persistance » est leur demi-vie en secondes simulées : après ce délai, une trace non renforcée a perdu la moitié de sa concentration.
Le terrain occupe toute la page, sans être étiré. La vue initiale remplit l’espace disponible ; sur un écran étroit, elle se rapproche du nid. Glisse pour explorer. Le bouton Tout voir, à côté du zoom, montre la carte entière ; il devient ensuite Remplir pour revenir à une vue rapprochée. Le bouton Réglages replie le panneau latéral. L’œil active la vue immersive, sans interface. Le bouton plein écran masque aussi les barres du navigateur lorsqu’il est autorisé. Échap permet de revenir.
Vitesses disponibles : ×½, ×1, ×2, ×4, ×8 et ×16. Les calculs conservent un pas de 1/30 de seconde simulée. L’affichage « réel » indique l’accélération effectivement atteinte : sur une machine chargée, elle peut être inférieure à la vitesse demandée. La simulation ne saute pas les collisions ni l’évaporation pour aller plus vite.
La persistance va maintenant de 5 à 300 secondes simulées. La transparence, le contraste et la taille visuelle des fourmis modifient seulement l’affichage. « Voir les capteurs » montre les trois sondes d’un échantillon de 24 fourmis au maximum.
Peins de la nourriture ou des obstacles. La gomme retire nourriture, rochers et traces. L’outil nid déplace la fourmilière. Tu peux modifier le terrain pendant que la colonie travaille ou en pause.
Chaque fourmi compare trois capteurs de phéromones, avec une part d’exploration aléatoire et une détection des graines à courte portée. Le retour au nid utilise aussi une orientation simplifiée qui contourne les obstacles. Ce n’est ni le jeu de la vie, ni la fourmi de Langton.
L’export sauvegarde le terrain et les réglages, pas la position des fourmis ni l’historique. Le bouton photo enregistre la vue du terrain au format PNG. Les préférences sont conservées localement lorsque le navigateur l’autorise. La simulation ne progresse pas dans un onglet masqué. Aucun compte, aucune connexion et aucune donnée envoyée.
La récolte et les phéromones seront remises à zéro. Les fourmis repartiront du nid sur le terrain actuel, avec la nourriture encore présente. Pour restaurer un scénario complet, sélectionne-le dans « Le terrain ».
Les fourmis, les deux pistes, les graines, les obstacles et les quatre terrains sont conservés. Les valeurs initiales du modèle n’ont pas changé.
Documentation technique consultée pour cette évolution :
Glenn Fiedler — Fix Your Timestep!MDN — Fullscreen APIMDN — Page Visibility APIMDN — Using Web WorkersChrome / web.dev — Calcul hors du fil principal
Ces liens sont facultatifs. La simulation fonctionne sans connexion.
La nourriture, les obstacles et le nid retrouvent leur emplacement initial. La récolte et les pistes sont remises à zéro. Les réglages de la colonie sont conservés.